『数学がゲームを動かす!—ゲームデザインから人工知能まで』(著:三宅陽一郎,清木昌)
一冊散策| 2025.05.21
目次
- Prologue 数学がゲームを動かす!(三宅・清木対談)
- 本書を楽しむガイド
- Chapter 1 『パックマン』を動かす数学
- 1.1 ゲームAIの大きな仕組み
- 1.2 ゲームの面白さは緩急にあり
- 1.3 エージェントたちの個性
- 1.4 出現テーブルとゴーストのスピード
- 1.5 相対的スピード調整
- 1.6 まとめ
- Chapter 2 理想の楽しさの式を求めて
- 2.1 ウォー・シミュレーションゲームでの損害計算
- 2.2 アナログゲームとしてのRPG
- 2.3 デジタルゲームのRPG
- 2.4 おわりに
- Chapter 3 シミュレーションをゲームにすること/
- 石川淳一氏インタビュー
- 3.1 『大戦略』の誕生とその特徴
- 3.2 シミュレーションゲームの変遷
- 3.3 パラメータを決める判断基準
- Chapter 4 ゲームと乱数
- 4.1 疑似乱数生成器
- 4.2 さまざまな乱数とその歴史
- 4.3 ゲームにおける「乱数らしさ」
- 4.4 おわりに
- Chapter 5 「8-bit」の動きの計算
- 5.1 「8-bit」の時代のジャンプ
- 5.2 ゲームの動きと数値解析
- 5.3 ブレゼンハムのアルゴリズム
- 5.4 まとめ
- Chapter 6 デジタルゲームの時間と空間
- 6.1 デジタルゲームの時間・空間
- 6.2 デジタルゲームの3つの階層
- 6.3 オブジェクトの物理的運動
- 6.4 描画のための3Dカメラ
- 6.5 人工知能のための基本システム
- 6.6 まとめ
- Chapter 7 デジタルゲームに必要な数学とは?/
- 株式会社セガ開発技術部・山中勇毅氏インタビュー
- 7.1 物理の研究者の卵からゲームの世界へ
- 7.2 社内勉強会がきっかけで生まれたテキスト
- 7.3 ゲーム業界が数学で悩まされた時期を見てきて思うこと
- Chapter 8 対戦のおもしろさを支える数学
- 8.1 レーティング
- 8.2 イロレーティング
- 8.3 改善されたレーティングシステム
- 8.4 おわりに
- Chapter 9 入力を処理する数学
- 9.1 現実を拡張するゲーム
- 9.2 ARを支える自己位置推定技術
- 9.3 カルマンフィルターとパーティクルフィルター
- 9.4 まとめ
- Chapter 10 ゲームにおける自動生成アルゴリズム
- 10.1 領域分割によるダンジョン自動生成
- 10.2 L-systemによる自動生成
- 10.3 影響マップによる都市自動生成
- 10.4 ハイトマップ,ベクターフィールドによる地形生成
- 10.5 ベクターフィールドによる群衆制御
- 10.6 グラハム・スキャン・アルゴリズムによる城壁構築
- 10.7 星系生成
- 10.8 まとめ
- Chapter 11 ゲームにおける進化アルゴリズム
- 11.1 遺伝的アルゴリズムの原理
- 11.2 遺伝的アルゴリズムによるキャラクターの進化
- 11.3 遺伝的アルゴリズムによるオンラインマッチング
- 11.4 遺伝的アルゴリズムによるバランス調整
- 11.5 遺伝的プログラミングによるゲーム自動生成
- 11.6 デジタルゲームと進化アルゴリズムの今後
- Chapter 12 ゲーム,数学,人工知能/森川幸人氏インタビュー
- 12.1 企画が通ってしまったのでAIを使ったゲームを作った
- 12.2 数式の書いてあるゲームの企画書はなかなか見かけない
- 12.3 数式とモノの動きを頭の中でどう結びつけるか
- 12.4 生物の世界から数学をもう一度学ぶ
- Chapter 13 ゲームにおける強化学習の数理
- 13.1 強化学習入門
- 13.2 Q学習の数理
- 13.3 格闘ゲームにおけるテーブル型Q学習
- 13.4 ディープQ-ネットワーク
- 13.5 デジタルゲームへの実践的応用
- 13.6 まとめ
- Chapter 14 ゲームにおけるニューラルネットワークの数理
- 14.1 ニューラルネットワークの数理
- 14.2 ニューラルネットの応用
- 14.3 ニューロエボリューション
- 14.4 ディープ・Q-ニューラルネットワーク
- Chapter 15 深層学習と生成AI
- 15.1 深層学習がもたらすおもてなし
- 15.2 まとめ
- Chapter 16 ゲーム空間の多様性/特殊相対性理論のゲーム空間
- 16.1 プレイヤーから見た世界
- 16.2 相対性理論(1):世界線
- 16.3 相対性理論(2):物体の運動
- 16.4 相対性理論(3):ローレンツ収縮・時間の遅れ・ドップラー効果
- 16.5 まとめ
- Epilogue 未来のゲームと数学(三宅・清木対談)
書誌情報など
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- 『数学がゲームを動かす!—ゲームデザインから人工知能まで』
- 著:三宅陽一郎,清木昌
- 紙の書籍
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定価:税込 2530 円(本体価格 2300 円)
- 発刊年月:2025 年 4 月
- ISBN:978-4-535-79021-6
- 判型:A5 判
- ページ数:232ページ
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関連情報
- 地形生成アルゴリズムや疑似乱数など,ゲーム開発における数学の活用事例を解説した書籍『数学がゲームを動かす!』,日本評論社が 2025 年 4 月下旬に発売 (ゲームメーカーズ,2025 年 3 月 31 日)
- ゲームにおいて数学がどのように活かされてきたのかを紹介する書籍『数学がゲームを動かす!』が 5 月 2 日に発売決定.実例や歴史とともに紹介し 3 名のゲーム開発者のインタビューも収録 (電ファミニコゲーマー, 2025 年 4 月 6 日)
- 書籍『数学がゲームを動かす!』出版記念イベント AI vs 著者・ライブ対決!(2025 年 5 月 2 日)