『数学がゲームを動かす!—ゲームデザインから人工知能まで』(著:三宅陽一郎,清木昌)

一冊散策| 2025.05.21
新刊を中心に,小社刊行の本を毎月いくつか紹介します.

目次

  • Prologue 数学がゲームを動かす!(三宅・清木対談)
  • 本書を楽しむガイド
  • Chapter 1 『パックマン』を動かす数学
    • 1.1 ゲームAIの大きな仕組み
    • 1.2 ゲームの面白さは緩急にあり
    • 1.3 エージェントたちの個性
    • 1.4 出現テーブルとゴーストのスピード
    • 1.5 相対的スピード調整
    • 1.6 まとめ
  • Chapter 2 理想の楽しさの式を求めて
    • 2.1 ウォー・シミュレーションゲームでの損害計算
    • 2.2 アナログゲームとしてのRPG
    • 2.3 デジタルゲームのRPG
    • 2.4 おわりに
  • Chapter 3 シミュレーションをゲームにすること/
    • 石川淳一氏インタビュー
    • 3.1 『大戦略』の誕生とその特徴
    • 3.2 シミュレーションゲームの変遷
    • 3.3 パラメータを決める判断基準
  • Chapter 4 ゲームと乱数
    • 4.1 疑似乱数生成器
    • 4.2 さまざまな乱数とその歴史
    • 4.3 ゲームにおける「乱数らしさ」
    • 4.4 おわりに
  • Chapter 5 「8-bit」の動きの計算
    • 5.1 「8-bit」の時代のジャンプ
    • 5.2 ゲームの動きと数値解析
    • 5.3 ブレゼンハムのアルゴリズム
    • 5.4 まとめ
  • Chapter 6 デジタルゲームの時間と空間
    • 6.1 デジタルゲームの時間・空間
    • 6.2 デジタルゲームの3つの階層
    • 6.3 オブジェクトの物理的運動
    • 6.4 描画のための3Dカメラ
    • 6.5 人工知能のための基本システム
    • 6.6 まとめ
  • Chapter 7 デジタルゲームに必要な数学とは?/
    • 株式会社セガ開発技術部・山中勇毅氏インタビュー
    • 7.1 物理の研究者の卵からゲームの世界へ
    • 7.2 社内勉強会がきっかけで生まれたテキスト
    • 7.3 ゲーム業界が数学で悩まされた時期を見てきて思うこと
  • Chapter 8 対戦のおもしろさを支える数学
    • 8.1 レーティング
    • 8.2 イロレーティング
    • 8.3 改善されたレーティングシステム
    • 8.4 おわりに
  • Chapter 9 入力を処理する数学
    • 9.1 現実を拡張するゲーム
    • 9.2 ARを支える自己位置推定技術
    • 9.3 カルマンフィルターとパーティクルフィルター
    • 9.4 まとめ
  • Chapter 10 ゲームにおける自動生成アルゴリズム
    • 10.1 領域分割によるダンジョン自動生成
    • 10.2 L-systemによる自動生成
    • 10.3 影響マップによる都市自動生成
    • 10.4 ハイトマップ,ベクターフィールドによる地形生成
    • 10.5 ベクターフィールドによる群衆制御
    • 10.6 グラハム・スキャン・アルゴリズムによる城壁構築
    • 10.7 星系生成
    • 10.8 まとめ
  • Chapter 11 ゲームにおける進化アルゴリズム
    • 11.1 遺伝的アルゴリズムの原理
    • 11.2 遺伝的アルゴリズムによるキャラクターの進化
    • 11.3 遺伝的アルゴリズムによるオンラインマッチング
    • 11.4 遺伝的アルゴリズムによるバランス調整
    • 11.5 遺伝的プログラミングによるゲーム自動生成
    • 11.6 デジタルゲームと進化アルゴリズムの今後
  • Chapter 12 ゲーム,数学,人工知能/森川幸人氏インタビュー
    • 12.1 企画が通ってしまったのでAIを使ったゲームを作った
    • 12.2 数式の書いてあるゲームの企画書はなかなか見かけない
    • 12.3 数式とモノの動きを頭の中でどう結びつけるか
    • 12.4 生物の世界から数学をもう一度学ぶ
  • Chapter 13 ゲームにおける強化学習の数理
    • 13.1 強化学習入門
    • 13.2 Q学習の数理
    • 13.3 格闘ゲームにおけるテーブル型Q学習
    • 13.4 ディープQ-ネットワーク
    • 13.5 デジタルゲームへの実践的応用
    • 13.6 まとめ
  • Chapter 14 ゲームにおけるニューラルネットワークの数理
    • 14.1 ニューラルネットワークの数理
    • 14.2 ニューラルネットの応用
    • 14.3 ニューロエボリューション
    • 14.4 ディープ・Q-ニューラルネットワーク
  • Chapter 15 深層学習と生成AI
    • 15.1 深層学習がもたらすおもてなし
    • 15.2 まとめ
  • Chapter 16 ゲーム空間の多様性/特殊相対性理論のゲーム空間
    • 16.1 プレイヤーから見た世界
    • 16.2 相対性理論(1):世界線
    • 16.3 相対性理論(2):物体の運動
    • 16.4 相対性理論(3):ローレンツ収縮・時間の遅れ・ドップラー効果
    • 16.5 まとめ
  • Epilogue 未来のゲームと数学(三宅・清木対談)

書誌情報など

関連情報

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